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Report, le inchieste della puntata di lunedì 3 dicembre 2018

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Lunedì 3 dicembre 2018, in prima serata su Rai3, nuovo appuntamento con Report, condotto da Sigfrido Ranucci.


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Nel primo servizio dal titolo Pulp fashion, i grandi marchi della moda italiana e internazionale costituiscono delle vere e proprie potenze economiche sullo scenario mondiale. Insieme hanno una capitalizzazione di borsa di 1500 miliardi di dollari. La maggior parte dei brand, sia quelli di lusso sia quelli di massa, ha ormai trasferito a Est l’intera produzione dei loro capi: Cina, India e Bangladesh prevalentemente per i tessuti, Turchia, Europa dell’Est e Nord Africa per il confezionamento. Nonostante si tratti di paesi dove la manodopera costa poco e i controlli sono spesso inesistenti, le case di moda garantiscono che la loro catena produttiva rispetti alti standard di sostenibilità e garantisca la salute dei lavoratori, quella dei consumatori e il rispetto dell’ambiente. Report è entrato in alcune fabbriche in Cina e Nord Africa che producono per i principali marchi della moda italiana e internazionale e ha documentato sotto copertura le reali condizioni di produzione. E le cose non sono esattamente come assicurano loro.

A seguire Italia in franhising; cinquantunmila negozi, 940 marchi, 187 mila addetti e quasi 25 miliardi di fatturato. E’ il fantastico mondo del franchising, un settore che dalla crisi del 2008 ha visto crescere i fatturati del 5 per cento e il numero di punti vendita di oltre il 12 per cento, mentre il resto del commercio al dettaglio precipitava a picco. Nell’immaginario di chi vi aderisce c’è la possibilità di coniugare la sicurezza di avere alle spalle un marchio prestigioso con i propri sogni imprenditoriali. Sogni che per molti però si sono trasformati in un incubo.

E infine Il gioco: in cui la capacità che ha un videogame di catturare e tenere incollato un utente allo schermo è diventato un fenomeno da emulare in contesti che con il gioco, apparentemente, non hanno niente a che fare. Aziende ed enti pubblici, infatti, sempre di più ricorrono alle tecniche e al design dei videogiochi per agire sul comportamento delle persone e spingerle a partecipare alle loro attività. Mutuando le dinamiche ludiche in contesti seri si può stimolare un paziente alle cure e rendere un dipendente più concentrato al lavoro tanto quanto lo è un giocatore immerso in un’avventura di gioco virtuale. Con un videogame si può anche fidelizzare un consumatore a un prodotto o ingaggiare elettori durante la campagna elettorale. Le persone non devono sentirsi obbligate a farlo, devono volerlo fare. La chiamano gamification, ma davvero si tratta solo di un gioco?

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